同時也透露,在早期戰場設計裡構想了一些瘋狂的點子,像

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是蟲族及神族風格的地圖,最後設計團隊對自己選擇的機制感到十分滿意,不過兩張地圖都是以人類為主題。作出選擇後,各項細節的製作也讓美術團隊為之瘋狂!設計團隊也會希望製作蟲族及神族的戰場,但目前還沒有相關規劃。

而亞拉瑞克的設計理念,製作人表示:「我一開始想要創造出擁有兩個英雄絕技的英雄,那麼這需要非常早就開始規劃,否則可能會嚴重破壞遊戲體驗,像諾娃就是一個很好的例子。由於兩項英雄絕技都屬純傷害技能,代表玩家會不斷使用這些絕技,使得諾娃的爆發傷害高得誇張。那麼,我們賦予亞拉瑞克的英雄絕技視狀況而定,主要決定於對手的行動,而非受英雄自身行動影響。因此,玩家會更願意與隊友一起行動,不再只是滾鍵盤丟技能。」

而札莉雅的「粒子屏障」(Personal Barrier)和「投射

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屏障」(Shield Ally)兩項技能都是給一個吸收傷害護盾。但為何要分一個是給自己,另一個是給隊友的兩種,而不是放在同一個技能,對此設計師則表示,從技術層面來說,這兩個技能在《鬥陣特攻》裡也是不一樣的技能:它們以不同使用者介面按鍵呈現、有著各自的冷卻時間,玩家也需要按不同的按鍵才能施放各個技能。的確可以把這兩個技能合而為一,但這樣就會使玩家必須點選自己才能施放「粒子屏障」,使得技能施放需要多一個步驟。我們相信玩家會喜歡與《鬥陣特攻》的相似之處,同時維持即時施放「粒子屏障」的設計。

「亞拉瑞克的特性「嗜虐」則在後來、開發中期才構想出來,我當時遇到兩個互相獨立的問題:亞拉瑞克原本沒有特性(我們試過一些選項,但都沒有什麼實質作用),而他的天賦也非常複雜。以他的天賦而言,他得以某一種力量換取另一種力量,形同一把「雙面刃」,也就是你會獲得某方面的好處,但得以犧牲另一種能力作為代價,而我認為這非常符合亞拉瑞克的風格。問題是我為每項天賦加入兩種獨特元素,讓他犧牲各種不同的能力後,我必須設想的條件便超出想像地複雜。因此,我認為亞拉瑞克可以犧牲某種資源來強化他的能力,讓玩家們在遊戲中更容易瞭解自己所付出的代價,這就是「嗜虐」的由來。我認為將亞拉瑞克對其他人的蔑視作為一種資源非常符合他的風格,畢竟他是個為勝利不擇手段的傢伙。」

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再來談到新英雄的部分,首先談到為何選擇札莉雅,而非選擇像是溫斯頓這種看板角色?設計師Nathan說:「嗯?札莉雅不算看板角色嗎?我不太曉得溫斯頓是不是有一種獨特的魅力,至少我認為兩個在《鬥陣特攻》裡都是相當出色的英雄,而我們將來也會考慮加入溫斯頓。我們現在選擇札莉雅的理由在於她的傷害吸收護盾加上傷害增幅對於遊戲有很大的幫助。我們認為在《暴雪英霸》裡加入她,可以讓她發揮原本在《鬥陣特攻》裡的遊戲性,而我們也希望玩家玩得愉快。」

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新地圖「布萊西斯實驗所」及「核武戰地」,這次《ET遊戲雲》也與台灣媒體訪問到英雄設計師Nathan LaMusga與團隊戰場首席設計師John DeShazer,請他們談談這次的改版內容。

「核武戰地的構想,則是源自幽靈特務發射核彈炸毀敵方建築的樂趣。我們希望這個特色能讓人印象深刻,因此在設計核彈時,著重於能大範圍限制走位、破壞建築。核彈會對玩家造成大量傷害,但在發射前有足夠的警告與時間,玩家較容易躲開核彈。我們想結合核彈的傷害與視覺效果,給玩家許多緊張感。此外,我們也希望這張地圖範圍很大,而它也確實是至今所有地圖中最大的,但這張地圖的機制不用出動全隊來搶。我們的目標是想找出最適合這張地圖的英雄,並希望藉此衝擊到現在流行的玩法。」

記者周之鼎/台北報導





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首先談到新地圖「布萊西斯實驗所」及「核武戰地」的設計理念,設計師John表示:「布萊西斯實驗所的設計類似《星海爭霸》的任務,你扮演人類玩家,必須抵擋蟲族接二連三的進攻。因此,我們需要能勾起玩家回憶的蟲族單位,同時我們也想向《星海爭霸》致敬,讓大家重溫這些舊單位。這些單位很有趣,我們需要前排、遠程和攻城單位才能組成平衡的進攻隊伍,並展示這些各異其趣的單位。我們特別調整了雷獸和守護者的平?性,牠們可以抵擋大部分的傷害,讓範圍傷害型英雄無

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法輕鬆解決地圖事件。我們也想突顯蟲族的「蟲群」特色,所以其中一邊的蟲族總是能傾全力進攻,而每次地圖事件都會有一波蟲群!」

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核武戰地由於有著丟核彈的機制,關於這個設計,John表示:「把東西炸毀本身就是一種樂趣!我們希望讓整張地圖隨著遊戲進展而不斷變化,那麼到處「種香菇」、把所有東西夷為平地是最棒的方法了。設計地圖時,我們在傷害值的拿捏上有些猶豫,但我們也必須讓這種武器對遊戲有著深刻的影響。因此,我們最後的平衡設定是讓核子武器在爆炸點鄰近區域成為原先的兩倍,其餘影響區域則依舊有著一定的噴濺傷害。那麼,這會迫使玩家決定要轟炸整座基地,還是集中火力在堡壘上。」「帶著核子

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武器深入敵方領地是一個很高的風險。如果各位在試圖發射核子武器或攜至敵方要塞/核心時遭擊殺,那麼它就會掉在地上任人拾取,代表對要塞及核心使用較具有風險。這帶來一個有趣的平衡:轟炸對方堡壘相對來說較為簡單,但在深入敵方領地的時候,很可能就會下錯一步棋便錯失江山。」
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